КампутарыПраграмаванне

Прыклад праграм на Паскалю. Праграмаванне на мове Паскаль

Здавалася б, праграма на мове Паскаль - справа лёгкае і тыповая для любога праграміста, аднак нельга сказаць, што сам мова занадта слабы для сучаснага свету. Бо нездарма ён лічыцца базавым і вывучаецца ў школе.

Часцяком, для напісання праграм на Паскалю карыстаюцца такі асяроддзем праграмавання, як Turbo Pascal (Турба Паскаль).

Чаму пачаткоўцам варта выбіраць менавіта гэтая мова? Паспрабуем разабрацца. Для таго каб цалкам авалодаць любой мовай праграмавання, неабходна мець адпаведную літаратуру. Менавіта таму большасць моў адпадаюць адразу, у прыватнасці і Лога. Ён мала распаўсюджаны ў рускамоўных краінах, таму навучальных кніг па ім няма. На дадзены момант самымі вядомымі з'яўляюцца Pascal, Java, Basic і C. Разгледзім кожны асобна. Java, у асноўным, выкарыстоўваецца для праграмавання ў сетцы. C - адзін з найбольш распаўсюджаных моў, аднак і самы складаны (асабліва для пачаткоўцаў). Для таго каб у выніку навучыцца пісаць праграмы на ім, лепш за ўсё спачатку асвоіць Pascal або Basic. Яны абодва вывучаюцца ў школах (на выбар выкладчыка). Прычына іх распаўсюджанасці крыецца ў тым, што на гэтых мовах можна напісаць такую ж праграму, як і на C ці C ++, але само яго засваенне нашмат лягчэй за кошт прастаты пабудовы.

Варта памятаць, што версій Pascal і Basic дастатковую колькасць, але ў школах больш распаўсюджаны такія віды, як Turbo Pascal 7.0 і QBasic. Калі браць у параўнанне менавіта іх, то апошні больш створаны для таго, каб пісаць маленькія праграмкі даўжынёй да 50 радкоў. Turbo Pascal жа магутны і хутчэй.

Першая праграма на Паскалю

Прыклад праграм на Паскалю з лёгкасцю можна знайсці ў інтэрнэце, складаней зразумець, як яны ўладкованыя.

Для таго каб зразумець, як уладкованы гэтую мову, неабходна напісаць невялікую «задачу». Дапусцім, трэба скласці праграму, якая будзе складаць два ліку: Q + W = E. Што ж варта выканаць для яе стварэння?

Літара E будзе выступаць зменнай (у матэматыцы - ікс). Абавязкова ёй трэба надаць імя (не больш за 250 сімвалаў). Яно можа складацца з:

  • літар лацінскага алфавіту (A..Z);
  • лічбаў ад 0 да 9. Але варта запомніць, што імя не павінна пачынацца з лічбы;
  • сімвала «_».

У назве не павінны сустракацца:

  • рускія літары;
  • знакі прыпынку;
  • спец. сімвалы, такія як рашотка «#», працэнт «%», даляр «$», тыльда «~» і інш.

Прыкладам правільнага імя можа быць «red_velvet4», «exo» або «shi_nee». Трэба таксама памятаць, што Паскаль да рэгістра літар неадчувальны, таму зменныя з назвамі «btob» і «BtoB» разглядаюцца як адна. Як менавіта ў асяроддзі праграмавання «заводзяцца» і называюцца ячэйкі, будзе зразумела ніжэй. Пасля гэтага працэсу неабходна вызначыць тып зменнай. Гэта неабходна для таго, каб праграма карэктна паказвала вынік на экране або друкавала яго на паперы. Напрыклад, калі складваюцца два ліку, то паказваецца лікавы тып, а калі выводзіцца прывітанне, то - радковы. Для звычайнага складання двух лікаў падыдзе тып Integer ( «лік»).

З тыпам для зменных усё зразумела, але яго трэба прысвоіць для ўсіх лікавых зменных, для таго каб вольна імі маніпуляваць.

Абапіраючыся на тое, што напісана вышэй, можна лёгка напісаць невялікую «задачку». Праграма на Паскалю будзе выглядаць такім чынам:

Program shi_nee;

Var Q, W, E: integer;

BEGIN

E: = Q + W;

END.

Першы радок, т. Е. Program shi_nee - назву ці загаловак самой праграмы. Гэта неабавязковы кампанент, ня які ўплывае на працу напісанага вылічэнні. Ён, калі выкарыстоўваецца, у абавязковым парадку павінен знаходзіцца першым, інакш асяроддзе праграмавання выдасць памылку.

Апісанне зменных адбываецца ў другой радку дзякуючы аператару «var». Неабходна пералічыць усе зменныя, якія фігуруюць у праграме і праз двукроп'е дадаць тып (integer).

Пара аператараў «BEGIN» - «END" пачынае і, адпаведна, завяршае выкананне праграмы. Яны найбольш важныя; паміж імі знаходзяцца ўсе дзеянні, апісаныя праграмістам.

сінтаксіс мовы

Важна памятаць, што кожны радок праграмы завяршаецца кропкай з коскі. Выключэннем з правіла будуць службовыя каманды тыпу var, begin, const і інш. Пасля канчатковага аператара end павінна ставіцца кропка. У некаторых выпадках, калі ў праграме некалькі укладанняў і выкарыстоўваюцца операторного дужкі «BEGIN» - «END", пасля дадзенай каманды можа ставіцца кропка з коскі.

Для таго каб прысвоіць вочку яе значэнне, напрыклад, E = 15, неабходна перад знакам роўна ставіць двукроп'е:

Q: = 15:

W: = 20;

E: = Q + W;

Двукроп'е ў дадзенай мове называецца прысваеннем. Праграма на Паскалю пішацца вельмі лёгка, калі асвоіць вышэй апісаныя правілы сінтаксісу.

тэставанне

Запусціўшы Turbo Pascal, неабходна надрукаваць праграму, правільна размясціўшы патрабаваныя знакі і усталяваўшы патрэбны парадак радкоў. Запуск праграмы можна ажыццявіць праз кантэкстнае меню або жа пры дапамозе клавіш Ctrl + F9. Калі ўсё набрана правільна, то экран трохі міргне. У тым выпадку, калі прысутнічае памылка, то праца праграмы прыпыніцца, а курсор ўсталюецца ў той радку, дзе яна маецца. Пры гэтым, у радку «Выснова» з'явіцца апісанне самой памылкі, напрыклад, error 85: «;» expexted. Гэты радок паказвае, што дзесьці адсутнічае кропка з коскі. Аднак пакуль звяртаць увагу на падобныя непаладкі не варта, трэба разабрацца са структурай, выкарыстоўваючы прыклады праграм на мове Паскаль.

Што варта вывучыць у першую чаргу?

Для пачатку цалкам разабрацца з кожным радком праграмы. Затым звярнуць увагу на сінтаксіс, адкласці ў сваёй памяці спецыяльныя аператары, пасля якіх знак прыпынку не ставіцца, засвоіць лагічную ланцужок з begin і end. Запомніць, як менавіта заводзяцца зменныя, які тып ім неабходны і для чаго ён наогул патрэбны. Разабрацца ў функцыянаванні самой асяроддзя праграмавання будзе таксама не лішнім. Для гэтага можна скарыстацца кіраўніцтвам або жа «тыкаць» у Turbo Pascal самастойна. Пастаянна трэба практыкавацца, разбіраць ўжо гатовыя «задачы» з інтэрнэту і паволі набіраць прыклад праграм на Паскалю самастойна.

аднамерныя масівы

Масіў выкарыстоўваецца для зручнай працы з аднатыпнымі дадзенымі, якія ў гэтым выпадку размяшчаюцца ў паслядоўных вочках памяці, а не асобна. Наўрад ці праграмістам зручна працаваць з 50 або 100 зменнымі. Зручней запісаць іх у масіў.

Элементы, якія знаходзяцца ў групе, маюць свой нумар. У розных мовах праграмавання кошт пачынаецца з пэўнай лічбы, не абавязкова з 1. А вось прыклад праграм на Паскалю кажа пра тое, што ў ім нумарацыя пачынаецца з яе. Дадзены парадкавы нумар названы індэксам кожнага элемента. Як правіла, ён з'яўляецца цэлым лікам, радзей сімвалам. У прынцыпе, для вочкі дадзеных ўсё роўна, якая індэксацыя будзе зададзена: лікавая або літарная.

Масіў у Паскалю (прыклады ніжэй) можа мець толькі адзін тып, да якога будуць належаць і ўсе яго элементы. Не бывае такога, што адна ячэйка тыпу real, а іншая integer.

У асяроддзі праграмавання дадзеныя аднамернага (г.зн. простага) масіва ўводзяцца лінейна:

Var a: array [5..40] of char;

b: real;

i: integer;

BEGIN

For i: = 5 to 40 read (ch [i]);

For i: = 5 to 40 write (ch [i]: 3);

Readln;

END.

Разбіраючы прыклад праграм на Паскалю, можна ўбачыць, што вылучаецца памяць пад найпросты масіў, які складаецца з 35 знакаў. Індэксацыя ([5..40]) - ад 5 да 40. У першым радку пасля каманды BEGIN карыстальнік павінен ўвесці 35 абсалютна любых знакаў (лічбы, літары), якія праграмай запісваюцца ў вочкі. Другі радок адказвае за выснова іх на экран.

двухмерныя масівы

Калі аднамерны масіў - гэта той, у якім усе аперацыі выстраены «у лінію», т. Е. Ўсе элементы і дзеянні вырабляюцца адзін за адным, то двухмерных дазваляе рэалізаваць больш складаныя структуры з галінаваннем.

Такія дадзеныя на мове Паскаль (прыклады можна ўбачыць крыху ніжэй) апісваюцца двума спосабамі: «array [10..b, 10..f] of тып» або «array [10..b] of array [10..f] of тып ».

Зменныя b і f - канстанты. Замест іх можна ўстаўляць і лічбы (як у аднамерных масівах), але ў падобных задачах лепш такое не практыкаваць. Гэта тлумачыцца тым, што мова праграмавання вызначае першую канстанту ў якасці колькасці радкоў, а другую - слупкоў дадзенага масіва.

Прыклад задачы праз спецыяльны раздзел type:

Const b = 24; f = 13;

Type cherry = array [10..b, 10..f] of real;

Var n: cherry;

Праз падзел зменных апісаць масіў некалькі лягчэй (для пачаткоўцаў):

Const b = 24; f = 13;

Var n: array [10..b, 10..f] of real;

Абодва варыянты будуць верныя, праца праграмы ад абранага спосабу запісу ніяк не мяняецца.

адкрытыя масівы

Адкрыты масіў - той, у якога няма межаў. Ён мае толькі тып (real, integer і інш.). Іншымі словамі, створаны масіў - беспамерны. Яго «цягучасьць» вызначаецца самой праграмай пры выкананні. Запісваецца ён такім чынам:

Seulgi1: array of char;

Yeri: array of real;

Адметнай асаблівасцю гэтых масіваў з'яўляецца тое, што індэксацыя пачынаецца з нуля, а не адзінкі.

Графіка ў Паскалю

Тыя, хто мае хаця б самае нязначнае ўяўленне аб «вантробах» аперацыйнай сістэмы, ведае, што ўсе выявы будуюцца дзякуючы прастакутным растрах. Растравыя малюнкі складаюцца з пікселяў, якія настолькі маленькія, што вока чалавека ўспрымае намаляванае або сфатаграфаванае за адзінае цэлае. Пры гэтым чым больш дазвол фатаграфіі, тым менш пікселі будуць.

Другі спосаб прадстаўлення графікі - вектарны. Як правіла, гэта адрэзкі, кругі, эліпсы і іншыя геаметрычныя фігуры, якія і складаюць ўвесь малюнак.

У асяроддзі праграмавання на любой мове магчыма і з'яўлення такога віду задач, як графічныя, вынікам якіх будзе з'яўляцца графіка. Паскаль, прыклады такіх праграм паказваюць у некаторай ступені цяжар іх распрацоўкі, дазваляе ствараць малюнкі і малюнкі. Для таго каб «актываваць» патрэбную бібліятэку, трэба ўставіць радок «uses graph;".

Як правіла, пры апісанні графічных дадзеных, выкарыстоўваецца дадзеная працэдура:

InitGraph (var driver, choke: real; Path: string);

Тут driver з'яўляецца зменнай, тып якой integer; choke - пераменная, сапраўднага тыпу; а path дазваляе актываваць драйверы.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 be.atomiyme.com. Theme powered by WordPress.