Кампутары, Кампутарныя гульні
Праходжанне і апісанне: Skyrim (Калегія Винтерхолда)
Калегія Чараўнікоў высіцца змрочнай цьвярдыні на паўночным усходзе Тамриэля, з'яўляецца тэрыторыяй правінцыі Винтерхолд. Як кажуць насельнікі цвярдыні, слава Винтерхолда засталася ў мінулым, але Калегія па-ранейшаму жывая.
перадгісторыя
Калегія Винтерхолда здаўна ўяўляе сабой магутную купку чараўнікоў-пустэльнікаў, якія прысвяцілі сваё жыццё вывучэнню сакрамэнтаў светабудовы. Будучы галоўнай славутасцю сталіцы Скайрима, Калегія рэдка прыцягвала да сябе паляўнічых за ведамі. Не ўсякі госць адважваўся наведаць гільдыю з прычыны прыроджанай непрыязнасці народаў поўначы да ўсяго магічнаму.
Прыпсаваў рэпутацыю Калегіі і загадкавы шторм, бушавалі ў берагоў Винтерхолда. Гіганцкія хвалі разнеслі на шматкі скальныя пароды, і частка будынкаў гарадка згінула ў бездань Прывіднага Мора. Акрамя ацалелай вуліцы, непарушнай засталася і Калегія, што спарадзіла шэраг чутак і нездаволенасцяў ў адрас чараўнікоў. Аднак тыя не пацвярджаюць сваёй датычнасьці да катаклізмаў, якi пачаўся пры вывяржэнні Чырвонай Горы, але і не абвяргаюць чутак.
Тым не менш апавяданні імкліва перасякаюць увесь Скайрим, Калегія Винтерхолда аплятае плёткамі, нібы густы павуціннем. Толькі выпадкова напатканыя на шляху адзінокія чараўнікі могуць абмовіцца добрым словам аб Акадэміі.
праходжанне
Прыхільнікам гульні Skyrim Калегія Винтерхолда запамінаецца побач мудрагелістых квэстаў, адсылаюць гульца ў розныя цікавыя лакацыі, населеныя загадкавымі істотамі, небяспечнымі супернікамі і нечаканымі паваротамі падзей.
І ўсё ж, як патрапіць у Калегію Винтерхолда? Каб атрымаць доступ да ланцужку квэстаў, якія тычацца дадзенай лакацыі, неабходна праявіць уласны цікавасць да магіі ў любым пункце Скайрима. Бліжэйшы прыдатны персанаж - прыдворны чараўнік у Цмок межамі, каралеўскім замку горада Вайтран. Вядзьмак параіць Довакину звярнуцца ў найбольш прыдатную арганізацыю для рэалізацыі вядзьмарскага патэнцыялу. Калегія чараўнікоў Винтерхолда - якраз і той варыянт.
Пасля атрымання жаданага заданні наведаць «Калегію Винтерхолда», застаецца дабрацца да паўночна-ўсходняй частцы кантынента, перамагаючы любаты суровай нардычнай прыроды, такія як пастаянныя снежныя буры, якія наровяць напасці ваўкі, таящиеся за кожным кустом лясныя разбойнікі і, вядома ж, цмокі.
прыгоды пачынаюцца
Квэсты Калегіі Винтерхолда цікавыя і разнастайныя, але спяшацца ступіць на парог велічнай Акадэміі неабавязкова. Довакину прадастаўляецца магчымасць пагаварыць з мясцовымі жыхарамі, даведацца, пра што пляткараць пастаяльцы забягалаўкі «змёрзлага ачаг», паглядзець на тавары Бірн ў краме, названым у яе гонар, абследаваць ацалелыя будынкі Винтерхолда і наведаць мясцовага ярла.
У дадзенай лакацыі ёсць верагоднасць нападу дракона, таму Довакину настойліва рэкамендуецца паглядаць на неба і назіраць за паводзінамі мясцовай варты. Апошняя хай і не шматлікая, але па які бегае туды-сюды стражнікам лёгка зразумець, што дзесьці ў марозным тумане паўночнай ночы да горада ляціць гіганцкае крылатае пачвару. У бітве з такім ўсе сродкі добрыя: пачынаючы ад наяўнага ўзбраення і заканчваючы Цмок крыкамі.
Прайшоўшы наперад па адзінай вуліцы, герой натыкнецца на данмерку Фаралду, сустрэча з якой азнамянуе канчатак першага задання, якое прапануюць квэсты Калегіі Винтерхолда.
Урок першы - дакажы, што годны
Стражніцы варта не проста так, яе задача - ахоўваць ўваход. Яна прапусціць толькі тады, калі ўваходны прадэманструе наяўнасць уласных магічных уменняў. Гульцу патрабуецца ўжыць адно з загавораў любой школы магіі або адзін з Цмок Крыкаў, даўшы зразумець эльфійку, што перад ёй сам Довакин.
Фаралда правядзе героя па доўгім, вузкім мосце, навісае над безданню, на дне якой вады Прывіднага Мора абмываюць астанкі разбураных апор. Без іх мост трымаецца за кошт магіі. Хай вольны - сардэчна запрашаем.
Двор Калегіі адметны наяўнасцю статуі жанчыны, вітаюць вучня шырока расчыненымі абдымкамі. Побач з статуяй знаходзіцца калодзеж, які выпраменьваў ўвысь патокі зіхатлівай магічнай энергіі як абазначэнне яркай сутнасці праўдзівага чараўніка, які імкнецца ўвысь да асветы, спазнання і зоркам. Уваход у галоўную залю крэпасці вянчае Вока як сімвал мудрасці і патайныя веды.
Каля дзвярэй стаіць Мирабелла Эрвін, дыялог з якой звядзе да славеснай блицэкскурсии па Калегіі, а таксама аповеду пра некаторых пастаяльцах крэпасці. Яна накіруе Драконорожденного ў Залу вершы на лекцыю Толфдира. Тут жа можна сустрэць скурпулёзнага талморца анКа, вечна прыстаюць з рознымі пытаннямі. Часам у двары гуляе сам архимаг, які вітае новых вучняў. Вядзьмак вядзе ўрок яшчэ з некалькімі вучнямі, якія раз-пораз прапануюць майстру перайсці ад сумнай тэорыі да займальнай практыцы. Пасля некалькіх варыяцый з вывучэннем і ужываннем загавораў квэст будзе выкананы.
Падзямелля чакаюць!
Стары Толфдир прапануе незвычайную авантуру ў выглядзе вылазкі на раскопкі старажытнага горада Саартал, дзе і праходзіць сюжэтная лінія наступнага квэста. Абследаваць руіны старажытнага нордского паселішчы трэба будзе не ў адзіночку, а разам з вучнямі і самім майстрам, які тут жа раскажа гісторыю гэтага месца.
Аказваецца, Саартал некалі быў адным з паселішчаў Норд, да таго часу, пакуль снежныя эльфы не задаволілі крывавую разню, забіўшы практычна ўсіх насельнікаў, акрамя Исграмора і яго дзяцей. Исграмор вядомы як славуты герой Скайрима, лідэр нордских продкаў, некалі высадзіліся на паўночных берагах Тамриэля. Мяркуецца, што снежныя эльфы шукалі нейкі магутны артэфакт, веды пра які страчаны. Разбой застаўся ў памяці пакаленняў пад назвай «Ноч Слёз», ён апісваецца ў кнізе з аналагічнай назвай.
Довакину выпадае даручэнне дапамагчы аднаму даследніку ад Калегіі сабраць каштоўныя рэчы. На шляху трапіцца некалькі кольцаў і унікальны кудмень, пазначаны як Амулет Саартала, дотык да якога выкліча скажэнне кавалка сцены, размешчанага паблізу гульца. Скарыстаўшыся падказкай майстры, Довакину трэба ўжыць загавор, здольнае абрынуць сцяну.
Раптам час спыняецца, і Драконорожденному паўстае загадкавая постаць у расе. Яна ўяўляецца Нериеном. Невядомы госць папярэдзіць гульца аб якая насоўваецца глабальнай катастрофе, механізм якой быў прыведзены ў дзеянне чараўнікамі Калегіі Винтерхолда. Калі насланнё знікне, дыялог з Толфдиром пралье крыху святла на загадкавага госця. У прыватнасці, настаўнік распытае ў падрабязнасцях пра бачанне і распавядзе невялікую гісторыю пра Ордэне Псиджиков - групе ведзьмакоў з выспы Артеум, якія абралі пустэльніцтва, каб прытрымлівацца «старым шляхах» старажытнай магіі - забытым містычным трактаты, наўмысна ці выпадкова схаваным ад вачэй простага смяротнага.
Пакуль майстар Толфдир вядзе апавяданне, размешчаныя побач саркафагі раптоўна раскрываюцца, агаляючы сваё непрыемнае нутро - двое драугров (хадзячых мерцвякоў) атакуюць галоўнага героя. Адзін з саркафагаў, як высвятляецца далей, уяўляе сабой дзверы, за якой ляжыць шлях, па якім пойдуць Довакин і Толфдир. Далейшае даследаванне закінутых руінаў Норд, населенае усё тымі ж хадзячымі мерцвякамі, прывядзе чараўнікоў ў вялікі пакой, цэнтр якой займае вялікая круцельная сфера, акружаная містычным ззяннем.
Самы нязначны набліжэнне да артэфакце абуджае стража - драугра па імі Йурик Голдурсон - мерцвяка, былога пры жыцці сынам вярхоўнага чараўніка ў служэнні караля Харольд. Бітва з босам не так простая, бо мярцвяк выкарыстоўвае Крык Цмока, здольны адкінуць праціўніка на далёкую адлегласць, а таксама яго абараняе сама сфера. Раптам Толфдир прадпрымае спробу атакаваць сферу, драугр губляе сувязь з прадметам і становіцца ўразлівым. З забітага боса выпадзе частка кудменя, астатнія кавалачкі захоўваюцца ў магільнях яго братоў, а душы іх пільнуюць пахавальню бацькі.
Майстар Толфдир не мае ні найменшага паняцця аб прыродзе знаходкі, а далейшая гутарка з архимагом ў Калегіі прывядзе Довакина да бібліятэкару па імі Ураг гро-футраў.
Арканеум
Менавіта такую назву носіць бібліятэка, куды накіруецца пратаганіста для выкананне наступнага квэста гульні Skyrim. Калегія Винтерхолда, па словах бібліятэкара, не валодае неабходнай літаратурай для ідэнтыфікацыі знаходкі. Таму Ураг прапануе Довакину прабрацца ў крэпасць некрамант, размешчаную непадалёк, для вяртання выкрадзеных з Арканеума кніг.
Сутычка з невялікай групай ведзьмакоў крэпасці Феллглоу не выкліча асаблівых цяжкасцяў, калі не лічыць прызыву ледзяных атронахов адным з чараўнікоў.
З паліцы патрабуецца ўзяць наступныя фаліянты:
- Ноч слёз;
- Апошні кароль айлейдов;
- Фрагмент: Пра Артейуме.
Змест першай кнігі вельмі зацікавіць бібліятэкара, але ў адказ рушаць услед толькі няўпэўненыя двухсэнсоўныя намёкі, што прывядзе да неабходнасці зноў правесці гутарку з Толфдиром, які знаходзіцца ў ранейшым месцы - Зале вершы. Толькі цяпер палац папоўніўся і новай знаходкай з Саартала - сферай, якая верціцца ў некалькіх метрах над падлогай у зале.
знайсці аўгуры
Толфдир не спыняе захапляцца унікальнай знаходкай, дзень і ноч працуе ў спробах прачытаць невядомыя сімвалы, якія рассякаюць сферу ўздоўж і папярок. Дыялог з майстрам перапыняе эльф анКа, які паведамляе пра незнаёмца, патрабавальным аўдыенцыі ў Довакина у палатах архимага. У пакоі чакае незнаёмец у башлыку, падобны на дзіўнага госця ў руінах Саартала. Псиджик спыняе час, каб паведаміць герою важную інфармацыю аб Оке Магнуса (менавіта такую назву носіць артэфакт) і небяспекі прывядзення яго ў дзеянне. Госць прапануе адшукаць у Калегіі нейкага аўгуры Данлейнского для атрымання адказаў на безліч пытанняў. Калі загавор спадае, Куаранир паведамляе анКа, што обознался, і сыходзіць. Талморец ж ставіцца да ўсяго з падазрэньнем і заракаўся сачыць за кожным крокам Довакина.
Пошукі згаданага майстры прыводзяць героя ў лакацыі Мидден, якая знаходзіцца ў сутарэннях пад Калегіяй, патрапіць у якія ёсць магчымасць праз люк ля галоўнага ўваходу. Падземныя хады населеныя ледзянымі павукамі, снежнымі тролямі і некалькімі прывідамі. Асобна варта згадаць пра ўнікальны месцы - Кузніцы Атронахов, здольнай стварыць асаблівы прадмет - Посах Атронахов. Недалёка ад кузні, у лакацыі «Цемра», пратаганіста знаходзіць велізарны пучок святла, які з'яўляецца мэтай пошукаў Драконорожденного.
Аўгуры Данлейнский калісьці быў адным з лепшых чараўнікоў Калегіі Винтерхолда, але няўдалы эксперымент прывёў да яго развоплощению. Пазбаўлены цялеснай абалонкі, майстар існуе ў выглядзе пучка святла ў Миддене. Чарадзей паведамляе, што перш прыходзілі многія жадаючыя спазнаць таямніцу Ака Магнуса, а цяпер Довакин павінен спыніць аднаго з членаў Акадэміі, які збіраецца прывесці артэфакт ў дзеянне. Аўгуры раіць знайсці Посах Магнуса і пагаварыць з архимагом. Пасля чаго квэст лічыцца выкананым, а суразмоўца знікае.
Схаванае
Роспыты пра кіем сярод калегаў па цэху прывядуць Довакина да Мирабелле, дзяўчына ж накіруе гульца ў руіны горада Мзулфт, якія знаходзяцца непадалёк ад апірышча Братоў Буры, горада Виндхельм, для выканання наступнага квэста, які прапануе Калегія Винтерхолда. Ключ ад руін знаходзіцца побач: у паміраючага даследчыка, згадваецца свайго калегу і нейкае збудаванне пад зямлёй.
Тулянні па змрочнаму падзямеллі ўскладняюцца фалмерами - мясцовымі насельнікамі, перыядычна дапякае Довакину то пушчанай з цемры атручанай стралой, то раптоўным нападам з-за вугла. Адзін з сустрэтых фалмеров мае неабходны квэставых прадмет - факусуюць Крышталь. У выніку гулец трапляе ў Окуляторию - старое двемерское збудаванне, таямніцу якога беспаспяхова спрабуе разгадаць яшчэ адзін даследчык, які згаджаецца дапамагчы, толькі даведаўшыся пра Крышталі.
Шляхам дзеянняў з устаноўкай крышталя і маніпуляцый з напрамкамі прамянёў пры дапамозе магіі стыхіі - агню і полымя - прамень падзяляецца на тры пучка і праецыруе на сцяну малюнак - карту Тамриэля. Але даследчык незадаволены вынікам, ён паведамляе, што малюнак не павінна быць такім маленькім, і заяўляе пра знаходжанне на тэрыторыі Калегіі Винтерхолда нейкага магутнага прадмета. Тым не менш па завяршэнні квэста ён паведамляе пра месцазнаходжанне кіем Магнуса - руіна Лабиринтиан.
Пакідаючы Мзулфт, Довакин зноў сутыкаецца з Нериеном, які скажа пра неабходнасць вярнуцца ў Калегію.
У зале вершамі Калегіі назіраецца паніка, Мирабелла і архимаг ў разгубленасці: дзверы залы заблакаваныя магічным бар'ерам, патокі энергіі адкідаюць любога, хто мае адвагу наблізіцца. Скрозь бялявую заслону, выпусканага верціцца Вокам, прагледжваюцца ўжо знаёмыя абрысы высокай фігуры, якая знаходзіцца побач з артэфактам, - анКа.
Спробы разбурыць бар'ер прыводзяць да сутычкі паміж архимагом Савося і Анка, але эльф, скарыстаўшыся сілай Ака Магнуса, звяртае сітуацыю сабе на карысць. У наступны момант герой очнётся недалёка ад Калегіі разам з Мирабеллой, што акрэсліць канец квэста і пачатак наступнага, якое азначала ліквідацыю наступстваў ад маштабнага энергетычнага выкіду з прычыны актывацыі Ака Магнуса.
Ва ўнутраным двары Толфдир паведамляе пра смерць архимага і пра ўзнікненне пагрозы, якой падвергнуўся гарадок, а не толькі Калегія Винтерхолда. Праходжанне квэста працягваецца разам са стражніцы Фаралдой і Анриэлем. Довакин адпраўляецца ў паселішча для знішчэння дзесяці малых магічных анамалій, вонкава нагадваюць зданяў. Пасля ліквідацыі такіх герой атрымае кудмень Савося і адмычку ад дзвярэй Лабиринтиана ад Мирабеллы.
спадчына Магнуса
Тулянні па доўгіх тунэлях руін пральюць крыху святла на асобу архимага: перыядычна Драконорожденному будуць трапляцца прывіды Савося Арэна і яго сяброў чараўнікоў, якія займаліся даследаваннямі руінаў. У глыбіні катакомбаў заменчаны Драконаў жрэц марокі, які перыядычна спрабуе загаварыць з героем на незразумелай мове. Кожная спроба прыводзіць да спусташэння запасу маны і абуджэнне натоўпаў драугров, здольных карыстацца Крыкам Цмока, магіяй, а таксама страляць з лука.
Шлях да мэты вымашчаны побач пастак. Сустракаюцца праціўнікі рознай складанасці, а таксама згаданы голас марокі. Бліжэй да мэты зноў з'яўляюцца прывіды. Аказваецца, што Савося Арэне не без шкадавання ахвяраваў жыццём дваіх таварышаў, Завастрыўшы іх у падзямелле, каб яны ўтрымлівалі з дапамогай магіі злавеснага драконавага жраца.
Для бітвы з босам патрабуецца спачатку забіць душы чараўнікоў. Сам марокі з'яўляецца ўладальнікам мэты квэста - кіем Магнуса. Асаблівую каштоўнасць уяўляе і Маска марокі. На выхадзе з Лабиринтиана героя чакае засада ў выглядзе талморского чараўніка і паплечніка анКа, што сведчыць пра прадуманым загадзя змову.
вока Магнуса
Разрастаецца анамалія, народжаная магутным артэфактам, быццам бы сцірае з карты свету Калегію. Цяпер туды дабрацца можна толькі пешшу. На месцы ўжо паведамяць Довакину, што магічны бар'ер разрастаецца. З дапамогай кіем Магнуса пратаганіста атрымоўваецца прарваць перашкоду і ўвайсці ў Залу вершы. Захоплены сваім заняткам анКа сцвярджае, што ў яго руках магутнасьць, здольнае абрынуць ўвесь свет у нябыт. Прымяненне магіі не дае ніякага выніку, і эльф застаецца пад абаронай артэфакта. Застаецца толькі ўжываць сілу кіем Магнуса на самой сферы, тады здраднік становіцца уразлівы для нападаў, аднак перыядычна абарона Ака аднаўляецца.
Паражэнне анКа запускае заключную сцэну: з'яўленне Куаранира і таварышаў з ордэна Псиджиков, якія вырашаюць змясціць Вока у надзейным месцы, далей ад людскіх вачэй, дзе яго ніхто не зможа адшукаць. Пасля гэтага Вока знікае, а Куаранир паведамляе Драконорожденному аб прысваенні пасады кіраўніка Калегіі Чараўнікоў - архимага. Менавіта такую ўзнагароду падае герою за выратаванне правінцыі Скайрим Калегія Винтерхолда. Праходжанне ланцужкі квэстаў на гэтым канчаецца. Усё апынулася не так ужо і складана.
Калегія Винтерхолда: багі і заўвагі
- Нападу драконаў розных узроўняў на Калегію здараюцца вельмі часта - з ростам ўзроўню гульца. Сутычка адбываецца ва ўнутраным двары, чараўнікі прыведзены ў рэжым баявой гатоўнасці, аднак не ўсе прымаюць удзел у сутычцы, так як без дапамогі Довакина усё адно не дадуць рады. Пад сяброўскі агонь могуць трапіць некаторыя чараўнікі, смерць якіх зробіць немагчымым атрыманне заданняў з квэставых ланцужкі.
- Нават пасля прысваення галоўнаму герою пасады архимага прыдворны маг Вайтрана разам з некаторымі сустракаемымі чараўнікамі не перастане прапаноўваць ўступіць у Калегію Винтерхолда.
- Стражніцы Фаралда часам не прапускае героя нават пасля дэманстрацыі ўмення карыстацца магіяй. Выхад толькі адзін - скарыстацца падземным ходам праз Мидден.
- Праводзячы экскурс па крэпасці, Мирабелла часам проста спыняецца і змаўкае. Дадзены квэст з'яўляецца пабочным, таму лепш адразу ісці да Толфдиру на ўрок.
- Таксама вядомы шэраг агульных багаў, якія ўзнікаюць у працэсе ўсёй гульні Skyrim. Праходжанне Калегіі Винтерхолда - не выключэнне. Да такіх адносяцца разнастайныя захрасання ў дзвярных праёмах наймітаў, якія суправаджаюць героя, правалы ў тэкстуры, перыядычнае знікненне напарнікаў у невядомым накірунку.
Некаторыя моды на Калегію Винтерхолда
Шэраг аўтарскіх мадыфікацый, пераўтварыць гульню «Скайрим» (мод «Калегія Винтерхолда») даступныя для запампоўкі ў Інтэрнэце. Розныя дапаўненні маюць на ўвазе змяненне знешняга выгляду персанажаў (як насельнікаў Калегіі, так і ўсяго гульнявога свету), а таксама замену стандартных тэкстур больш маляўнічымі, маляўнічымі.
Шэраг модов, даступных для пошуку па ключавых словах "пашырэнне Калегіі Винтерхолда», мае на ўвазе выпраўленне некаторых багаў, перапрацоўку тэкстур Калегіі, апгрэйд мадэлі паводзін персанажаў у той ці іншай сітуацыі, рэдызайн знешняга выгляду паводле ўзроўню персанажа, даданне пабочных квэстаў і папаўненне набору загавораў як на продаж, так і для вывучэння.
Тэндэнцыя «абмотваць» ўпадабаныя гульні разнастайнымі модамі далёка не новая, таму колькасць майстроў, выстаўляючых свае творы, не паддаецца рахунку. Акрамя пералічаных модов, існуе мноства іншых: ад увядзення персанажаў розных мультыплікацыйных сусветаў да поўнага перакручаньня сюжэтнай лініі гульні. Кожны знойдзе нешта сваё, а знатакі арыгінальнай гульні заўсёды застануцца вернымі класічнай версіі такой.
Similar articles
Trending Now