КампутарыІнфармацыйныя тэхналогіі

Квэст-тэхналогія ў адукацыі і выхаванні. Ролю квэст-тэхналогій

Квэст-тэхналогія ў выхаваўчым і агульнаадукацыйнай працэсе як паняцце з'явілася адносна нядаўна. Трэба сказаць, што вялікую ролю ў гэтым адыгралі не толькі дзіцячыя псіхолагі, але і якія з'явіліся пару дзесяцігоддзяў таму кампутарныя гульні жанру quest. Паспрабуем разгледзець асноўныя аспекты, звязаныя з разуменнем гэтага працэсу, не з навуковай пункту гледжання, а пагаворым на гэтую тэму агульначалавечым мовай, каб кожны змог зразумець, напрыклад, што такое квэст-тэхналогіі ў адукацыі і выхаванні падрастаючага пакалення. Далей вызначым асноўныя прынцыпы ўзаемадзеяння педагога і вучня (або групы вучняў), а таксама прывядзем некаторыя найпростыя прыклады выкарыстання такіх навін у працэсах навучання і станаўлення дзіцяці як асобы.

Што такое квэст-тэхналогія ў шырокім сэнсе разумення?

Пачнем, мабыць, з асноў. Само англійскае слова quest можна трактаваць як «пошук» ці нават «прыгоду». Уласна, на пошуку рашэння для нейкай канкрэтна пастаўленай задачы і заснаваныя квэст-тэхналогіі ў адукацыі.

Як вядома, дзеці адукацыйны працэс досыць часта ўспрымаюць, што называецца, «у штыкі». Асабліва гэта датычыцца выпадкаў, калі падаецца сухі матэрыял, насычаны фактамі. А ўжо дакладныя дысцыпліны дзеці нават на пачатковай стадыі развіцця вывучаць наогул не схільныя. Натуральна, яны аддаюць перавагу навучанню звычайныя гульні. Каб зацікавіць дзяцей адукацыйнымі дысцыплінамі, і было прапанавана выкарыстаць гульню, як адзін з метадаў навучання, бо менавіта ў працэсе гульні ў дзяцей з'яўляецца ўспрыманне таго ці іншага матэрыялу, а таксама фарміруецца ўласнае меркаванне наконт таго, што адбываецца, не кажучы ўжо аб падзеле на станоўчых і адмоўных герояў, што, у сваю чаргу, можа досыць моцна паўплываць на псіхіку дзіцяці і сфармаваць правільнае светаўспрыманне.

трохі гісторыі

Самі ж квэст-тэхналогіі ў адукацыі і выхаванні дзяцей шырока пачалі прымяняцца з 1995 года, калі прафесар універсітэта Сан-Дыега Берні Додж прапанаваў выкарыстоўваць у працэсе навучання нейкую пошукавую сістэму, у якой меркавалася знаходзіць рашэнне пастаўленай задачы з праходжаннем прамежкавых стадый, на кожнай з якіх патрабавалася выканаць якое-небудзь дзеянне або знайсці ключ для выхаду на наступны ўзровень.

У прынцыпе, першапачаткова тагачасная вэб-квэст-тэхналогія зводзілася нават не да пошуку лагічнага рашэння, а была закліканая, хутчэй, зацікавіць дзіця, стварыўшы нейкі працэс, падобны гульні. Менавіта гульні (у любым іх праяве) і сталі той адпраўной кропкай, якая паспрыяла развіццю такога напрамку ў педагогіцы. З эвалюцыяй кампутарнай тэхнікі такія працэсы сталі інтэрактыўнымі, што дазволіла прыцягнуць да іх яшчэ большую дзіцячую аўдыторыю, бо сучасныя падлеткі часцяком праводзяць за кампутарнымі гульнямі нашмат больш часу, чым за выкананнем дамашняга задання і засваення вучэбнага матэрыялу, пададзенага ў школе.

Прычым тут кампутарныя гульні?

Кажучы пра тое, што ўяўляюць сабой квэст-тэхналогіі ў ДОУ (дашкольных адукацыйных установах) або ў агульнаадукацыйных школах, нельга не закрануць пытання аб кампутарных гульнях жанру quest.

Увогуле-то, методыка пошуку ўжывалася ў іх яшчэ на світанку іх стварэння. Праўда, як разнавіднасць камп'ютэрных гульняў, яны з'явіліся некалькі пазней, чым усім вядомыя «броділкі» і «стралялкі» накшталт Duke Nukem 3D, Quake, Doom і т. Д. Менавіта гэтыя гульні заклалі аснову для стварэння ўсяго таго, што сёння ставіцца да жанру quest або MMORPG. Нядзіўна, што квэсты часцей за ўсё і называюць менавіта «броділкі», паколькі для дасягнення мэты ў любым эпізодзе праходжання гульні трэба хадзіць і нешта шукаць, вырашыць нейкую галаваломку або знаходзіць адзіна правільнае рашэнне ў пэўнай сітуацыі для выхаду на наступны этап.

Успомніць хоць бы самы першы рэліз гульні Quake. У ёй трэба было знаходзіць ключы ад дзвярэй, каб завяршыць місію на пэўным узроўні. Вядома, гэта самая прымітыўная тэхналогія. Аднак кампутарная індустрыя ў сваім развіцці прапанавала і камандныя гульні, калі некалькі чалавек павінны былі ўзгадняць свае дзеянні паміж сабой. І толькі ад правільнасці прынятага разам рашэнні і выразнага ўзаемадзеяння залежаў канчатковы вынік.

Віды квэст-тэхналогій

Але гэта ўсё перадгісторыя. Зараз пагаворым аб тым, што сабой уяўляе квэст як педагагічная тэхналогія некалькі падрабязней.

На сённяшні дзень, па розных ацэнках, прынята адрозніваць некалькі відаў такіх навучальных і выхаваўчых працэсаў, бо ў большасці выпадкаў педагог з'яўляецца не толькі настаўнікам, выкладае пэўны матэрыял, а яшчэ і выхавальнікам, так бы мовіць, маральным настаўнікам. У агульнай класіфікацыі вылучаюць наступныя:

  • лінейныя (рашэнне адной задачы дае магчымасць вырашаць наступную);
  • штурмавыя (з дапамогай кантрольных падказак ўдзельнік сам выбірае спосаб рашэння задачы);
  • колцавыя (па сутнасці, той жа лінейны квэст толькі для некалькіх каманд, якія стартуюць з розных кропак).

У цэлым, калі паглядзець на такія навучальныя працэсы, можна адзначыць, што квэст-тэхналогіі ў пачатковай школе або іншай агульнаадукацыйнай установе маюць шэраг падабенстваў з кампутарнымі гульнямі, на аснове якіх яны, уласна, і пабудаваныя. Па-першае, гэта дасягненне канчатковай мэты праз пошук прамежкавых рашэнняў. Па-другое, гэта сістэма падказак (праўда, яны сустракаюцца не заўсёды, што ўскладняе пошук правільнага рашэння). Дарэчы, трэба адзначыць, што адсутнасць нейкага даведніка па квэстаў часцяком служыць стымулам для творчага мыслення і пошуку нестандартных рашэнняў. Згадзіцеся, бо дзеці часам могуць прапанаваць такое, што ў дарослага чалавека ў галаве не ўкладаецца, а пры бліжэйшым разглядзе аказваецца, што дзіця меў рацыю.

У шэрагу выпадкаў такую дзіцячую логіку можна параўнаць з тым, што сёння прынята называць тэрмінам «скальпель Оккама». Гэты прынцып прадугледжвае, што першае самае простае рашэнне нейкай задачы, якое прыйшло на розум, і з'яўляецца правільным.

Структура квэст-тэхналогіі

Зараз некалькі слоў аб тым, якая сама структура такіх працэсаў. Разгляд яе варта прымяняць не да асобна ўзятаму вучню, а, напэўна, нават да цэлай камандзе, бо на сучасным этапе развіцця чалавецтва толькі сумесныя дзеянні могуць забяспечыць найлепшы вынік.

Такім чынам, усё зводзіцца да наступнага:

  • пастаноўка задачы (ўвядзенне) і размеркаванне роляў;
  • спіс заданняў (этапы праходжання, спіс пытанняў і т. д.);
  • парадак выканання пастаўленай задачы (штрафы, бонусы);
  • канчатковая мэта (прыз).

Зыходзячы з гэтага, няцяжка заўважыць, што квэст-тэхналогія для дашкольнікаў ці сапраўды такі ж працэс для дзяцей старэй зусім сумяшчальныя паміж сабой. Розніца можа быць толькі ў складанасці пастаўленых заданняў і методыцы пошуку аптымальнага рашэння па дасягненню канчатковай мэты.

Задачы і матывацыя

Цяпер пяройдзем да таго, што прынята называць матывацыяй у дасягненні пастаўленай мэты. Як зацікавіць дзіця або групу дзяцей у тым, каб яны выканалі тое ці іншае заданне, вырашылі галаваломку або знайшлі найбольш простае рашэнне ў дасягненні канчатковага выніку?

Усё проста. На фінішы павінен быць прыз! Гэта можа быць добрая адзнака, заахвочванне ці нешта яшчэ. Патлумачыць такую сітуацыю можна на самым простым прыкладзе. Калі хто яшчэ памятае, раней у савецкіх піянерскіх лагерах неад'емным мерапрыемствам кожнай змены з'яўлялася ваенізаваная гульня пад назвай «Зарніца», у якой вызначаны атрад адказваў то за разведку, то за правядзенне наступу і т. Д. Гэта падобна амерыканскім гульняў байскаўт, якія ў канчатковым выніку павінны захапіць вымпел ці сцяг супрацьстаялай боку.

Натуральна, на ўроку правесці такую аперацыю будзе вельмі складана, але вось у плане веды, дапусцім, нейкіх гістарычных падзей, літаратуры або рашэння матэматычных задач на хуткасць з наступным выстаўленнем пэўных балаў і ацэнак, якія найбольш вызначыліся гульцам з абодвух бакоў - справа цалкам простае.

Нават калі паглядзець на квэст-тэхналогіі ў ДОУ, можна папросту арганізаваць нейкае спаборніцтва па пошуку «салодкага скарбу» на тэрыторыі дзіцячы садок. У свой час і ў лагерах для малодшых атрадаў практыкаваліся такія метады. Для таго каб знайсці пачастунак, дзецям трэба было выканаць масу заданняў і прайсці праз мноства выпрабаванняў. Затое ў якасці прыза яны атрымлівалі пачастунак на ўсіх. І вось тут сваю галоўную ролю гуляюць квэст-тэхналогіі ў выхаваўчай рабоце. Мяркуйце самі, бо нават маленькія дзеці здольныя разумець, што канчатковы вынік залежыць ад агульных намаганняў. Калі адзін член каманды не справіўся, усім астатнім прыйдзецца пачынаць усё зноўку або дапамагаць яму. Таму кожнае дзіця і стараецца з усіх сіл, каб калі не выглядаць горш за іншых, то, па меншай меры, укласці свой максімальны ўклад у перамогу каманды. А каманда - гэта што? Груба кажучы, грамадства, у якім потым прыйдзецца жыць, адпавядаючы яго галосным і негалосным правілам паводзінаў, а таксама агульнапрынятым маральным нормам.

Квэст-тэхналогіі на ўроках матэматыкі

Асобна варта спыніцца на такім прадмеце, як матэматыка, які ўваходзіць у агульнаадукацыйную сістэму. Дзеці не любяць гэтую навуку больш за ўсё. Квэст-тэхналогіі ў пачатковай школе або іншых навучальных установах маюць дастаткова шмат аналагаў у сусветнай практыцы, прычым нават сярод дарослых людзей, якія аддаюць перавагу вырашаць галаваломкі і практычна невыканальныя задачы самастойна.

Напрыклад, тая ж праграма «Форт Баярд» на ўсю моц выкарыстоўвае менавіта такія тэхналогіі, якія адносяцца ў лінейным квэстаў. Але калі казаць менавіта пра матэматыцы, прывядзем прыклад. Скажам, клас ўмоўна дзеліцца на тры групы. Кожная група пры выкананні чарговага задання (напрыклад, рашэнні нейкага няроўнасці), атрымлівае адно з невядомых, якое ўжываецца ў наступным раўнанні, а магчыма, яшчэ і падказку для пошуку рашэння наступнай задачы.

Пры гэтым каманда мае права выбіраць аднаго гульца, які і будзе адказваць на зададзенае пытанне (ну чым не праграма «Што? Дзе? Калі?"). Такім чынам, рашэнне таго ж ўраўненні ў максімальна хуткім тэмпе (а звычайна на гэта даецца абмежаваны час) стымулюе ўсіх вучняў праяўляць свае здольнасці на максімальным узроўні. Пры гэтым правільнае ці няправільнае рашэнне абгрунтоўваецца кожным з членаў каманды. Пры аб'яўленні правільнасці выніку кожны разумее сутнасць рашэння. А бо матэматыку можна зразумець менавіта так. У любым выпадку, нават самы непаспяваючыя вучань пранікне ў сэнс рашэння (вядома, калі толькі ў яго ёсць у гэтым зацікаўленасць).

гістарычныя падзеі

Што тычыцца гісторыі, сёння агульнапрызнаным з'яўляецца той факт, што пісаць летапіс - справа цалкам няўдзячная, тым больш што ўсе палітызавана настолькі, што многія часцяком няздольныя адрозніць праўду ад выдумкі. Тым не менш мадэляванне некаторых гістарычных падзей можа растлумачыць многія сітуацыі. Тут квэст-тэхналогія на ўроку гісторыі можа згуляць вырашальную ролю.

Пры ўсім гэтым не трэба браць у разлік нейкія лакальныя падзеі ў асобна ўзятай краіне ці рэгіёне. Для пачатку ў якасці асновы варта выкарыстоўваць прыклады, якія не падлягаюць сумневу. Квэст-тэхналогія папросту ужывуцца, дапусцім, да Траянскай вайне. Бітва пры Ватэрлоо, калі адзін з найбуйнейшых стратэгаў таго часу імператар Напалеон пацярпеў поўнае паражэнне, таксама можа мадэлявацца.

Паражэнне тэўтонскіх рыцараў на Чудскім возеры, наогул, можна прайграць, калі паставіць дзецям на стол пластмасавыя фігуркі, паказаўшы стратэгічнае размяшчэнне сіл.

Вядома, вынік вядомы загадзя. Але вось што цікава: якое рашэнне прымуць самі ўдзельнікі квэста? Ці выкарыстоўваюць яны тую ж тактыку, што ў свой час прапанаваў Аляксандр Неўскі, ці пойдуць сваім шляхам? Тут лепш першапачаткова не казаць пра тое, якім чынам была выйграная бітва, а даць магчымасць творчага пошуку. Толькі потым можна параўнаць рашэнне вучняў з тым, што было ў рэчаіснасці. Заўважце, пры гэтым квэст-тэхналогіі ў выхаванні таго ж маральнага духу або гонару за сваю краіну і сваіх папярэднікаў згуляюць важкую ролю для кожнага дзіцяці.

Ролю і значэнне квэст-тэхналогій у выхаванні і адукацыі

Само сабой зразумела, што роля квэст-тэхналогій у сучасным свеце недаацэньваць проста нельга. Прымусіць займацца дзіцяці зубрэння, вядома, можна, але, самі разумееце, нічога добрага з гэтага не выйдзе. Груба кажучы, ён запомніць нейкі вызначаны неасэнсаваную набор ведаў, які на практыцы будзе зусім ні да чаго. Але вось калі прыйдзе разуменне таго ці іншага працэсу, тут справа іншая. І, трэба сказаць, дзеці часам здольныя запамінаць матэрыял нават на падсвядомым узроўні (тая ж табліца множання). А калі працэс паднесены яшчэ і ў гульнявой форме, то ніхто не адмовіцца ў ім паўдзельнічаць.

замест выніку

Як бачым, любая квэст-тэхналогія заклікана не толькі палепшыць ўспрыманне, скажам, вучэбнага матэрыялу або спрыяць маральнаму станаўленню дзіцяці як асобы, але яшчэ і можа стымуляваць разумовае і маральнае развіццё дзяцей. Акрамя таго, у аснове сваёй такая методыка нясе дваякі сэнс, як ні дзіўна, з двух узаемавыключальных правілаў: пошук правільнага лагічнага мыслення і выкарыстанне нестандартных метадаў для вырашэння пастаўленай задачы. А бо калі капнуць у гісторыю, асоб, якія выкарыстоўвалі не толькі асабліва навуковы падыход да вырашэння нейкай праблемы, можна знайсці нямала.

Само сабой зразумела, што зацыклівацца на кампутарных гульнях або іх мадэляванні не варта. Аднак з тых жа хітоў MMORPG, калі патрабуецца стварыць сваё войска, абараняцца ад ворагаў, трымаць эканоміку на плаву, ствараць новыя гарады, заваёўваць новыя тэрыторыі, - ці ня гэта лепшы выгляд выкладання эканамічных прадметаў па кіраванні дзяржавай? А бо сучасныя гульні разлічаны на непрадказальны канчатковы вынік. Тут варыянты праходжання залежаць толькі ад таго, якое менавіта рашэнне прыме сам стратэг. І дзеці, дарэчы, у параўнанні з дарослымі ўмеюць спраўляцца з гэтым нашмат лепш. Паглядзіце на рэйтынгі онлайн-гульняў жанру MMORPG! Які там сярэдні ўзрост удзельнікаў? 10-15 гадоў? Вось то-то і яно ...

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 be.atomiyme.com. Theme powered by WordPress.