КампутарыПраграмаванне

Аператар прысвойвання ў "Паскалю": для чаго прызначаны, якія дзеянні выконвае

Turbo Pascal - нескладаны мова праграмавання, але яго вывучэнне працаёмка, калі заняцца гэтым пытаннем сур'ёзна. Пачатковец карыстальнік спасцігае асновы кода з найпростага. Так, напрыклад, ён спачатку вывучыць, якія дзеянні выконвае аператар прысвойвання, для чаго ён патрэбны, як вывесці на экран радок або зменныя. Толькі затым праграміст звернецца да працэдур і функцый, працы з сімвальных і радковых тыпам дадзеных, файлаў і графіцы. Такім чынам, што такое аператар прысвойвання? Якая яго роля ў напісанні кода?

Арганізацыя працоўнага акна прыкладання Turbo Pascal

Перш чым прыступаць да вывучэння тэарэтычнага матэрыялу, куды ўласна і ўваходзіць пытанне пра тое, што такое аператар прысвойвання, трэба агледзецца ў працоўнай вобласці Turbo Pascal.

Меню прыкладання складаецца з наступных раздзелаў:

  • File - прызначаны для выканання асноўных каманд з файламі (стварыць, адкрыць, закрыць, захаваць і г.д.).
  • Edit - сюды ўваходзяць каманды па працы з рэдагаваннем тэксту (капіяваць, ўставіць, выразаць і г.д.).
  • Search - неабходны для пошуку і замены тэксту па ўсім тэксце праграмы.
  • Run - прызначаны для запуску гатовага кода, у тым ліку і для пакрокавай дэманстрацыі працы.
  • Compile - кампілюе код.
  • Debug - неабходны для палягчэння пошуку памылак па тэксце праграмы.
  • Tools - дазваляе скарыстацца некаторымі дадатковымі магчымасцямі прыкладання.
  • Options - усталёўвае неабходныя опцыі для працы з кампілятарам і асяроддзем праграмавання.
  • Window - неабходны для выканання аперацый з вокнамі.
  • Help - патрабуецца для знаходжання адказу па ўзніклым пытанні.

Цяпер усё вялікую папулярнасць заваёўвае прыкладанне Pascal ABC. З пункту гледжання некаторых карыстальнікаў, у гэтым асяроддзі значна зручней працаваць.

Элементы Turbo Pascal

У кожнай мове праграмавання структура кода адрозніваецца, але ёсць і адзіныя моманты. Так, у Паскалю канструкцыя ўсёй задачы будзе выглядаць наступным чынам:

Program primer; // Загаловак праграмы

Uses crt; // Пералік выкарыстоўваюцца модуляў

Label metka1; // Апісанне метак

Const number = 10; // Аб'ява канстанты

Type newtype = set of string; // Апісанне тыпаў зменных

Var a: integer; b: real; c: newtype; d: boolean; e: char; // Аб'ява зменных

----------------------------------- // Апісанне працэдур і функцый

Begin

{Цела праграмы} // Раздзел аператараў

End.

Аператар прысвойвання займае сваё пачэснае месца менавіта ў целе праграмы.

Кароткі экскурс у тыпы дадзеных праграмавання

Не толькі аператар прысвойвання ў Паскалю выклікае пытанні ў карыстальнікаў. Тыпы дадзеных таксама нярэдка ствараюць тупіковыя сітуацыі.

Усе дадзеныя ў асяроддзі Turbo Pascal дзеляцца на дзве катэгорыі: зменныя і канстанты. Яны могуць належаць да аднаго з наступных тыпаў:

  • цэлалікавых;
  • рэчыўнаму;
  • Знакавыя;
  • радковыя;
  • тыпізаваных;
  • лагічнага.

Таксама канстанты могуць быць зарэзерваванымі.

Зменныя апісваюцца ў праграмным кодзе наступным чынам: var <імя зменнай>: тып дадзеных. Канстанта аб'яўляецца так: const <імя канстанты> = значэнне.

У праграмным кодзе дужкі <> ставіць не трэба.

Асноўныя аператары мовы Турба Паскаль

Аператарам з'яўляецца канструкцыя, якая паказвае, якія дзеянні павінна выканаць праграма. У напісанні кода, у прыватнасці на мове Turbo Pascal, ёсць мноства аператараў:

  • умоўны;
  • складовай;
  • выбару з некалькіх варыянтаў;
  • пераходу;
  • прысвойвання;
  • над запісамі і аб'ектамі;
  • пусты;
  • цыклаў (з параметрам, перадумовай, постусловием).

Аператары праграм або канструкцый, якія з'яўляюцца складовымі часткамі праграмнага кода, выконваюцца заўсёды ў тым парадку, у якім запісаны, г.зн. зверху ўніз, злева направа. Выключэннем з'яўляецца ўмоўная канструкцыя. Аператар прысвойвання, як і многія іншыя, патрабуе ў канцы радка наяўнасць знака «;», г.зн. кропкі з коскі. Такім чынам, гэты сімвал падзяляе канструкцыі паміж сабой і павышае нагляднасць праграмы. Але існуе адно «АЛЕ»: кропку з коскай катэгарычна нельга ставіць перад словам else.

Аператарамі ўводу з'яўляюцца read (зменныя) і readln (зменныя). Прыклад: read (a); readln (a, b); readln (d).

Аператарамі вываду з'яўляюцца write (зменныя) і writeln (зменныя). Прыклад: write (a, g); writeln ( 'увядзіце дадзеныя'); write ( 'плошчу паверхні S =', S); write (f: 6: 3).

Для затрымкі экрана ў Турба Паскаль выкарыстоўваюць аператар readln ў канцы кода перад апошнім end. Менавіта ў гэтай праграме адсутнасць падобнай радкі ня адлюструе змесціва рашэння. У PascalABC пісаць readln ў канцы кода неабавязкова.

Для ачысткі экрана падключаецца аператар clrscr, які выклікае убудаваны модуль crt. Зноў-такі, у кожнай праграме ёсць свае нюансы.

аператар прысвойвання

Зараз пераходзім непасрэдна да нашай тэмы. Аператар прысвойвання ў Паскалю - гэта працэс занясення значэнняў зменных у вочка памяці. У агульным выглядзе ён выглядае як злітнае напісанне двукроп'я са знакам «роўна», г.зн. «: =». Менавіта гэтыя сімвалы адказваюць за аперацыю прысвойвання.

Для чаго прызначаны аператар прысвойвання? Механізм яго работы заключаецца ў наступным: па ходзе праграмы вылічаецца выраз, вынік якога неабходна занесці ў памяць. Адрас ячэйкі, куды будуць заносіцца дадзеныя, вызначае пераменная, якая знаходзіцца злева ад знака «: =».

Схематычна гэта можна пазначыць наступным чынам:

  • пераменная ← якое атрымліваецца выраз.

У якасці прыкладаў прывядзем некалькі выразаў:

  • A: = b + c / 2;
  • b: = n;
  • n: = b;
  • x: = 15;
  • x: = x + 3.

Неабходна адзначыць, што два выразы «b: = n» і «n: = b» выконваюць розныя дзеянні.

Асаблівасцю аператара прысвойвання з'яўляецца і тое, што дадзеныя, якія знаходзяцца па розныя бакі знака «: =» (які чытаецца як «прысвоіць») павінны належаць аднаму тыпу. Іншымі словамі: іх сумяшчальнасць па прысвойвання павінна быць 100% -ай. Да прыкладу, цэлалікавых выраз можа быць прысвоена рэчыўнай зменнай, паколькі падмноства цэлых зменных ўваходзіць у вобласць дробавых. Г.зн. запіс «рэчавымі пераменная: = цэлалікавых выраз» з'яўляецца дакладнай.

прыклады задач

Каб зразумець, які аператар прысвойвання мае выгляд, неабходна вырашыць некалькі задач. Толькі практыка дазволіць пазбегнуць грубых і недаравальных памылак у напісанні праграмнага кода, а таксама зэканоміць час.

заданне 1

Дана акружнасць. Па ўмове даўжыня акружнасці L ўводзіцца карыстальнікам з клавіятуры. Неабходна вылічыць плошчу круга S, абмежаванага гэтай акружнасцю.

Алгарытм дзеянняў:

  • Вылічыць значэнне радыусу, зыходзячы з формулы даўжыні акружнасці.
  • Задаць формулу плошчы круга.
  • Вывесці вынік на экран.

заданне 2

Дадзены усечаны конус. Карыстальнік задае значэння радыусаў падстаў Rb, Rm і вышыні h. Па формулах і зададзеным значэнняў вылічыць аб'ём і плошча паверхні фігуры.

Алгарытм дзеянняў:

  • Ўвесці неабходныя дадзеныя з клавіятуры.
  • Задаць формулы знаходжання аб'ёму і плошчы паверхні ўсечанага конусу.
  • Вылічыць V і S.
  • Вывесці іх на экран.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 be.atomiyme.com. Theme powered by WordPress.