Кампутары, Праграмаванне
Аператар прысвойвання ў "Паскалю": для чаго прызначаны, якія дзеянні выконвае
Turbo Pascal - нескладаны мова праграмавання, але яго вывучэнне працаёмка, калі заняцца гэтым пытаннем сур'ёзна. Пачатковец карыстальнік спасцігае асновы кода з найпростага. Так, напрыклад, ён спачатку вывучыць, якія дзеянні выконвае аператар прысвойвання, для чаго ён патрэбны, як вывесці на экран радок або зменныя. Толькі затым праграміст звернецца да працэдур і функцый, працы з сімвальных і радковых тыпам дадзеных, файлаў і графіцы. Такім чынам, што такое аператар прысвойвання? Якая яго роля ў напісанні кода?
Арганізацыя працоўнага акна прыкладання Turbo Pascal
Перш чым прыступаць да вывучэння тэарэтычнага матэрыялу, куды ўласна і ўваходзіць пытанне пра тое, што такое аператар прысвойвання, трэба агледзецца ў працоўнай вобласці Turbo Pascal.
Меню прыкладання складаецца з наступных раздзелаў:
- File - прызначаны для выканання асноўных каманд з файламі (стварыць, адкрыць, закрыць, захаваць і г.д.).
- Edit - сюды ўваходзяць каманды па працы з рэдагаваннем тэксту (капіяваць, ўставіць, выразаць і г.д.).
- Search - неабходны для пошуку і замены тэксту па ўсім тэксце праграмы.
- Run - прызначаны для запуску гатовага кода, у тым ліку і для пакрокавай дэманстрацыі працы.
- Compile - кампілюе код.
- Debug - неабходны для палягчэння пошуку памылак па тэксце праграмы.
- Tools - дазваляе скарыстацца некаторымі дадатковымі магчымасцямі прыкладання.
- Options - усталёўвае неабходныя опцыі для працы з кампілятарам і асяроддзем праграмавання.
- Window - неабходны для выканання аперацый з вокнамі.
- Help - патрабуецца для знаходжання адказу па ўзніклым пытанні.
Цяпер усё вялікую папулярнасць заваёўвае прыкладанне Pascal ABC. З пункту гледжання некаторых карыстальнікаў, у гэтым асяроддзі значна зручней працаваць.
Элементы Turbo Pascal
У кожнай мове праграмавання структура кода адрозніваецца, але ёсць і адзіныя моманты. Так, у Паскалю канструкцыя ўсёй задачы будзе выглядаць наступным чынам:
Program primer; // Загаловак праграмы
Uses crt; // Пералік выкарыстоўваюцца модуляў
Label metka1; // Апісанне метак
Const number = 10; // Аб'ява канстанты
Type newtype = set of string; // Апісанне тыпаў зменных
Var a: integer; b: real; c: newtype; d: boolean; e: char; // Аб'ява зменных
----------------------------------- // Апісанне працэдур і функцый
Begin
{Цела праграмы} // Раздзел аператараў
End.
Аператар прысвойвання займае сваё пачэснае месца менавіта ў целе праграмы.
Кароткі экскурс у тыпы дадзеных праграмавання
Не толькі аператар прысвойвання ў Паскалю выклікае пытанні ў карыстальнікаў. Тыпы дадзеных таксама нярэдка ствараюць тупіковыя сітуацыі.
Усе дадзеныя ў асяроддзі Turbo Pascal дзеляцца на дзве катэгорыі: зменныя і канстанты. Яны могуць належаць да аднаго з наступных тыпаў:
- цэлалікавых;
- рэчыўнаму;
- Знакавыя;
- радковыя;
- тыпізаваных;
- лагічнага.
Таксама канстанты могуць быць зарэзерваванымі.
Зменныя апісваюцца ў праграмным кодзе наступным чынам: var <імя зменнай>: тып дадзеных. Канстанта аб'яўляецца так: const <імя канстанты> = значэнне.
У праграмным кодзе дужкі <> ставіць не трэба.
Асноўныя аператары мовы Турба Паскаль
Аператарам з'яўляецца канструкцыя, якая паказвае, якія дзеянні павінна выканаць праграма. У напісанні кода, у прыватнасці на мове Turbo Pascal, ёсць мноства аператараў:
- умоўны;
- складовай;
- выбару з некалькіх варыянтаў;
- пераходу;
- прысвойвання;
- над запісамі і аб'ектамі;
- пусты;
- цыклаў (з параметрам, перадумовай, постусловием).
Аператары праграм або канструкцый, якія з'яўляюцца складовымі часткамі праграмнага кода, выконваюцца заўсёды ў тым парадку, у якім запісаны, г.зн. зверху ўніз, злева направа. Выключэннем з'яўляецца ўмоўная канструкцыя. Аператар прысвойвання, як і многія іншыя, патрабуе ў канцы радка наяўнасць знака «;», г.зн. кропкі з коскі. Такім чынам, гэты сімвал падзяляе канструкцыі паміж сабой і павышае нагляднасць праграмы. Але існуе адно «АЛЕ»: кропку з коскай катэгарычна нельга ставіць перад словам else.
Аператарамі ўводу з'яўляюцца read (зменныя) і readln (зменныя). Прыклад: read (a); readln (a, b); readln (d).
Аператарамі вываду з'яўляюцца write (зменныя) і writeln (зменныя). Прыклад: write (a, g); writeln ( 'увядзіце дадзеныя'); write ( 'плошчу паверхні S =', S); write (f: 6: 3).
Для затрымкі экрана ў Турба Паскаль выкарыстоўваюць аператар readln ў канцы кода перад апошнім end. Менавіта ў гэтай праграме адсутнасць падобнай радкі ня адлюструе змесціва рашэння. У PascalABC пісаць readln ў канцы кода неабавязкова.
Для ачысткі экрана падключаецца аператар clrscr, які выклікае убудаваны модуль crt. Зноў-такі, у кожнай праграме ёсць свае нюансы.
аператар прысвойвання
Зараз пераходзім непасрэдна да нашай тэмы. Аператар прысвойвання ў Паскалю - гэта працэс занясення значэнняў зменных у вочка памяці. У агульным выглядзе ён выглядае як злітнае напісанне двукроп'я са знакам «роўна», г.зн. «: =». Менавіта гэтыя сімвалы адказваюць за аперацыю прысвойвання.
Для чаго прызначаны аператар прысвойвання? Механізм яго работы заключаецца ў наступным: па ходзе праграмы вылічаецца выраз, вынік якога неабходна занесці ў памяць. Адрас ячэйкі, куды будуць заносіцца дадзеныя, вызначае пераменная, якая знаходзіцца злева ад знака «: =».
Схематычна гэта можна пазначыць наступным чынам:
- пераменная ← якое атрымліваецца выраз.
У якасці прыкладаў прывядзем некалькі выразаў:
- A: = b + c / 2;
- b: = n;
- n: = b;
- x: = 15;
- x: = x + 3.
Неабходна адзначыць, што два выразы «b: = n» і «n: = b» выконваюць розныя дзеянні.
Асаблівасцю аператара прысвойвання з'яўляецца і тое, што дадзеныя, якія знаходзяцца па розныя бакі знака «: =» (які чытаецца як «прысвоіць») павінны належаць аднаму тыпу. Іншымі словамі: іх сумяшчальнасць па прысвойвання павінна быць 100% -ай. Да прыкладу, цэлалікавых выраз можа быць прысвоена рэчыўнай зменнай, паколькі падмноства цэлых зменных ўваходзіць у вобласць дробавых. Г.зн. запіс «рэчавымі пераменная: = цэлалікавых выраз» з'яўляецца дакладнай.
прыклады задач
Каб зразумець, які аператар прысвойвання мае выгляд, неабходна вырашыць некалькі задач. Толькі практыка дазволіць пазбегнуць грубых і недаравальных памылак у напісанні праграмнага кода, а таксама зэканоміць час.
заданне 1
Дана акружнасць. Па ўмове даўжыня акружнасці L ўводзіцца карыстальнікам з клавіятуры. Неабходна вылічыць плошчу круга S, абмежаванага гэтай акружнасцю.
Алгарытм дзеянняў:
- Вылічыць значэнне радыусу, зыходзячы з формулы даўжыні акружнасці.
- Задаць формулу плошчы круга.
- Вывесці вынік на экран.
заданне 2
Дадзены усечаны конус. Карыстальнік задае значэння радыусаў падстаў Rb, Rm і вышыні h. Па формулах і зададзеным значэнняў вылічыць аб'ём і плошча паверхні фігуры.
Алгарытм дзеянняў:
- Ўвесці неабходныя дадзеныя з клавіятуры.
- Задаць формулы знаходжання аб'ёму і плошчы паверхні ўсечанага конусу.
- Вылічыць V і S.
- Вывесці іх на экран.
Similar articles
Trending Now